顧客参加の時代とプロシューマの活用 -ゲーム産業の事例から-
Hippelの「イノベーションの民主化」などの先行研究をもとに、イノベーションの過程にユーザーがどのように関わってきたのかを検討するものである。本稿でとりあげたオンラインゲーム産業では、黎明期からユーザーによるイノベーションが頻繁に行われており、ソフトウェアの開発側もそれを前提とした製品アーキテクチャの構築の構築を行い、ユーザーに対する知財の開放を進めるなど、戦略の転換を行うことで競争優位を確立している先進的な事例だといえよう。
敬愛大学経済文化研究所紀要
第13号